1. ASAL SUARA
Suara terjadi
akibat adanya getaran.
Jika sebuah benda dipukul, ditarik ditiup, digores atau ditekuk secara berulang-ulang
maka partikel udara yang berada dekat dengan benda itu akan bergerak pula mengikuti
gerakan benda tersebut. Gerakan benda yang berulang-ulang menyebabkan pemampatan dan perenggangan
udara secara bergantian. Pernampatan dan perenggangan ini menimbulkan gelombang suara di
udara. Gelombang suara merambat melalui udara hingga sampai ke telinga dan menggetarkan
gendang telinga. Itulah yang disebut sebagai ‘mendengar suara’.Kesimpulannya,suara
yang didengar manusia timbul karena adanya getaran benda yang merupakan
sumber suara dan adanya medium penghantar yang membawa getaran sumber suaras ampai ke telinga. Gelombang suara yang paling
sederhana yaitu gelombang suara sinus(sinusoidal).
2. FREKUENSI
Frekuensi adalah jumlah siklus dalam setiap
getaran yang lengkap didalam setiap detiknya (jumlah getaran setiap detik). Satuan frekuensi adalah Hertz ,diambil dari nama
penemu gelombang radio
pada tahun 1886, Heinfich
Hertz. Kadang-kadang digunakan juga cycles per second (cps).
Contoh, jika sebuah benda bergetar sebanyak
100 kali setiap detiknya maka berarti getaran benda tersebutmenimbulkan suara
yang berfrekuensi 100 Hertz (Hz). Jumlah getaran kelipatan seribu
biasanyadinyatakan dengan ‘kilo’. 10.000 hertz = 10Kilohertz(kHz).
3. PENDENGARAN MANUSIA &AUDIBLE RANGE
Manusia mempunyai sensitive transducer (membran peka
getaran) pada telinganya yang secara umum sanggup bergetar (dalam bahasa sederhana disebut ‘bisa
mendengar’) dengan jangkauan
frekuensi 16 Hz - 16.000 Hz (16 kHz), ada pula yang menyebut 20 - 20.000
Hz (20 kHz).Frekuensi terendah dan tertinggi dari jangkauan frekwensi yang bias
didengar manusia tersebut sebenarnya lebih tepat dikatakan sebagai ‘dirasakan’ daripada
didengar.
·
Frekuensi diatas16.000 Hz disebut sebagai frekuensi Ultrasonic.
·
Frekuensi di bawah 16 Hz disebut Infrasonic.
Diambang batas tersebut, biasanya
manusia merasakan hal-hal yang bersifat fisik misalnya manusia cenderung merasakan sakit
di telinga ketika mendengar sayatan suara biola pada oktav tertinggi. Sedangkan pada ambang
batas frekuensi rendah, suara getaran gempa bumi membuat manusia cenderung merasa cemas,
takut dan detak jantung meningkat.
Para sound designer untuk film bioskop sering mengeksploitasi suara
dengan pada frekuensi tersebut untuk meningkatkan ketegangan penonton. Meskipun
hal ini juga harus didukung
sistem tata suara (Loudspeaker dsb) yang mampu mereproduksi suara dengan frekuensi tersebut.
4. PITCH
Terdapat satu istilah tidak baku namun umum dalam
kehidupan sehari-hari yaitu ‘ fals’. Kata tersebut untuk menggambarkan ketidak
tepatan dalam mengatur tinggi-rendah suara relatif. Contoh, ,Seorang vokalis
memainkan lagu yang instrument musiknya menggunakan nada dasar ‘A’. Frekuensi nada ‘A’ adalah 440 Hz, vokal yang
dinyanyikan ternyata ‘ fals ’ dengan frekuensi kira-kira 435 Hz. Maka bisa dikatakan vokalis tersebut
menyanyi dengan ‘ pitch’ yang lebih rendah dari nada yang seharusnya.
Kesimpulannya semakin banyak getaran setiap detiknya
semakin tinggi ‘pitch’-nya. Suara gelas pecah mempunyai frekuensi lebih tinggi daripada frekuensi karung
beras yang jatuh, maka dikatakan bahwa pitch suara gelas pecah lebih tinggi daripada suara karung beras jatuh.
Suara-suara yang dihasilkan akibat perbedaan pitch juga memberikan persepsi karakter nada suara seperti bright(cerah), mellow(lembut), raspy(serak), hissy(berdesis) dan sebagainya.
5. OKTAF
Oktaf yaitu istilah untuk pembagian jangkauan frekuensi suara yang bisa didengar telinga manusia.
Pembagian ini dilakukan karena frekuensi suara masing-masing mempunyai keunikan dan
karakteristik tersendiri. Satu oktaf adalah interval antara dua frekuensi yang mempunyai perbandingan
2 : 1. Jangkauan pendengaran manusia yang juga biasa disebut spektrum audio tersebut mencakup
hampir 10 oktaf. Dalam dunia audio sering juga digolongkan dalam bass, midrange dan treble.
A. LOW BASS (Oktaf I & II, frekuensi 16 Hz - 63 Hz)
Contoh : Not paling bawah alat musik piano, organ, tuba dan bass, gempa
bumi, gemuruh Ialu lintas, gemuruh badai, ledakan. Suara dalam oktaf tersebut identik
dengan kekuatan, semangat, penuh tenaga. Penambahan kekuatan pada oktaf ini akan menimbulkan
kesan tebal dan berlumpur.
B. UPPER BASS (Oktaf III & IV, frekuensi 64 Hz – 256 Hz)
Contoh : Suara drum, piano, bass, cello, trombone dan french horn. Dalam
oktaf ini suara-suara tersebut menimbulkan keseimbangan pada struktur musik.
Penambahan kekuatan pada oktaf ini mengakibatkan suara menjadi tebal, sementara
pengurangan akan menyebabkan suara menjadi tipis.
C. MIDRANGE (Oktaf V, VI, VII, frekuensi 256 Hz - 2.048 Hz)
Oktaf ini sering disebut frekuensi fundamental, harmonik dan overtone bagian rendah dari sumber suara. Midrange biasanya menimbulkan suara yang tidak
menyenangkan. Penambahan kekuatan pada oktaf VI akan menimbulkan hornlike effect (suara terasa seperti terompet). Sedangkan penambahan kekuatan
pada oktaf VII menyebabkan suara menjadi kecil atau ringan (tinny). Terlalu banyak
mendengarkan suara-suara Midrange bisa mengganggu dan melelahkan.
D. UPPER MIDRANGE (Oktaf VIII, frekuensi 2.048 Hz - 4.096 Hz)
Telinga manusia lebih sensitif pada oktaf VIII ini dibanding oktaf-oktaf
lainnya. Bagian rendah dari oktaf VIII (2.048 Hz - 3.500 Hz) mengandung frekuensi vokal
atau dialog manusia. Penambahan kekuatan akan meningkatkan kejelasan pada vokal/
dialog, khususnya pada jangkauan
frekuensi 3.000 Hz - 3.500 Hz. Namun jika terlalu berlebihan suara menjadi kasar (abrasive) dan tidak
menyenangkan, vokal atau dialog menjadi keras(hars) dan lispy (seperti pengucapan ‘s’ dan ‘z’ yang tidak
tepat hingga kesannya seperti mengucapkan ‘th’), membuat konsonan sulit dimengerti. Sedangkan bagian atas dari oktaf VIII
(diatas 3.500 Hz) mengandung pitch yang kaya dan menyenangkan yang bisa memberikan daya
pisah (definisi suara), juga memberikan kejernihan dan realitas yang lebih baik.
Pendengar menyadari frekuensi pada jangkauan ini (dan juga pada bagian bawah oktaf IX,
sampai 6.000 Hz) sebagai suara yang dekat (close) atau biasa dikenal sebagai "presence
range" (bagian frekuensi yang bisa lebih menghadirkan/ mendekatkan suara).
E. TREBLE (Oktaf IX & X, frekuensi 4.096 Hz - 16.384 Hz)
Oktaf-oktaf ini sebenarnya hanya menyumbang kurang lebih 2 % dari total
output spectrum suara. Frekuensi ini identik dengan suara yang cemerlang (briiliance) dan ceria
(sparkle), terutama bagian atas oktaf IX dan bagian bawah oktaf X. Penambahan kekuatan
pada frekuensi 5.000 Hz yang merupakan 'jantung"
dari presence range akan memberikan kesan seolah terjadi peningkatan kekerasan secara keseluruhan pada mid range. Pengurangan pada 5.000 Hz membuat suara seperti menjauh dan
transparan. Sedangkan penambahan kekuatan pada frekuensi diatas 6.000 HZ membuat
suara mendesis dan menyebabkan noise elektronik dan noise sistem perekaman. Sebaliknya jika
kekuatannya dikurangi akan mengakibatkan suara terkesan tumpul.
6. INTENSITAS SUARA
Untuk bisa bergetar maka benda harus berubah dari posisi semula, artinya
benda tersebut melakukan penyimpangan. Besar
kecilnya penyimpangan ini di sebut ‘amplitudo’. Amplitudo ini akan menentukan besar kecilnya perapatan dan
perenggangan udara yang pada akhirnya akan menentukan keras lemahnya suara yang masuk ke dalam
telingan kita. Besar kecilnya amplitudo akan
mempengaruhi intensitas atau kekerasan suara. Intensitas
suara diukur dengan satuan decibel(db), yaitu satuan ukuran untuk intensitas relatif dari tekanan
akustik.Tekanan akustik diukur dalam db sound
pressure level(db-SPL).
Manusia mempunyai potensi untuk mendengar mulai dari 0 db-SPL, yang merupakan ambang
pendengaran(treshold of hearing),hingga
mencapai 140 db-SPL,ambang ketegangan (treshold of pain). Jangkauan
dari 0 db-SPL (keheningan) sampai 140 db-SPL (paling keras)
disebut jangkauan dinamika atau bidang dinamika (dynamic range) dari kemampuan dengar
manusia.
7. AMPLITUDO
Yaitu tinggi rendahnya gelombang suara yang
mempengaruhi besar kecilnya perapatan dan perenggangan udara. Perapatan dan
perenggangan udara akan mempengaruhi tekanan akustik suara (sound pressure) dalam gelombang suara
yang masuk ke telinga sehingga pada akhirnya akan menentukan keras lemahnya suara
(intensitas). Satuannya adalah decibel (db) sound pressure level (SPL), yaitu
satuan ukuran untuk intensitas relatif dari tekanan akustik. Tekanan akustik diukur
dalam db sound pressure
level(db-SPL).
8. BIDANG DINAMIKA (DYNAMIC RANGE)
Bidang dinamika adalah rentang antara wilayah suara
yang paling keras ( fortissimmo) sampai suara yang paling lembut (pianissimo).
Rentang tersebut sering dikenal sebagai ‘loudness’. Persepsi terhadap loudness pada dasarnya adalah subyektif, tergantung
pada kondisi lingkungan. Contohnya,suara orang berbisik dan suara ledakan bom pada kejadian nyata
memiliki perbedaan kekerasan yang sangat tajam.
sementara dalam film tidak mungkin merekam suara dan
mereproduksikan suara yang bisa menyamai bidang dinamika seperti dalam kenyataan sebenarnya. hal ini
disebabkan terbatasnya kemampuan mikrofon, alat perekam dan alat reproduksi suara
(amplifier dan speaker). Suara yang sangat keras akan membuat hasil rekaman distorsi, sedangkan suara yang
terlalu lembut akan mengakibatkan suara atmosfir lingkungan yang berlebihan dan noise peralatan.
9. TIMBRE
Pada program televisi, color bar yang digunakan sebagai leader pita umumnya
juga menyertakan tone
sebagai patokan pengukuran level
audio.Software editing non-linear seperti Adobe Premiere menyertakan tone1000Hz dengan level -12dB. Tone tersebut pada dasarnya adalah gelombang yang murni atau gelombang
sinusoidal (sine wave). Gelombang ini adalah suara frekuensi tunggal yang tidak mengandung suara-suara
lain (harmonic dan overtones). Suara yang umum kita dengar setiap hari
sebenarnya suara yang didalamnya mengandung beberapa frekuensi yang berbeda yang
menghasilkan bentuk gelombang suara atau waveform secara bervariasi sehingga memberikan
karakter pada setiap suara.
Misalnya struktur harmonik dan overtone yang ada pada suara gitar
sangat jauh berbeda dengan struktur pada suara piano sehingga masing-masing
dianggap mempunyai karakter yang berbeda. Perbedaan struktur harmonik dan overtone pada setiap ini disebut dengan timbre atau warna suara.Contoh nyata keunikan warna suara adalah
pada suara manusia, meskipun misalnya sama-sama mempunyai suara bariton dengan
level suara yang sama namun waveform pasti berbeda.
Jadi tidak ada suara manusia yang 100%
mempunyai warna suara yang sama. Warna suara juga dapat ditimbulkan oleh jenis dan bahan sumber
suaranya serta cara suara tersebut ditimbulkan.
10. ENVELOPE
Salah satu yang juga mempengaruhi warna suara (timbre)
adalah envelope. Envelope adalah perubahan intensitas suara yang diakibatkan
oleh berjalannya waktu. Envelope dibagi dalam 3 (tiga) jenis :
· Attack : Waktu yang dibutuhkan sejak suara tersebut muncul sampai mencapai level tertingginya.
· Sustain : Periode waktu selama level suara tertinggi tersebut muncul.
· Decay : Waktu yang dibutuhkan sejak suara pada level tertingginya sampai suara tersebut hilang atau tidak terdengar.
Cara sumber suara mengeluarkan suara sangat mempengaruhi envelope. Suara kontra-bass yang digesek akan terdengar lebih lembut dan menyentuh dikarenakan attack, sustain dan decay-nya adalah secara berangsur-angsur (envelop-nya lama, halus, tidak tiba-tiba), sedangkan jika kontra-bass tersebut dipetik akan mengeluarkan suara yang tegas. Hal tersebut dikarenakan attack, sustain dan decay –nya adalah secara tiba-tiba (envelopnya singkat).
11. RESONANSI
Resonansi adalah ikut bergetarnya suatu benda
karena pengaruh getaran benda lain di dekatnya. Sifat
resonansi biasanya adalah saling
berinterferensi sempurna (saling menguatkan).
Gitar akustik adalah salah satu contoh suara
yang ditimbulkan akibat adanya resonansi. Ruangan pada gitar akustik yang
terbuat dari kayu ikut bergetar dengan frekuensi yang sama
dengan getaran senar sehingga menghasilkan energi suara yang lebih keras. Panel kayu pada gitar
akustik disebut dengan resonator. Perbedaan bentuk dan perbedaan bahan resonator akan menghasilkan
warna suara yang berbeda-beda pula.
12. KECEPATAN SUARA
Kecepatan suara ikut mempunyai pengaruh terhadap pitch dan intensitas meski pengaruhnya kecil. Kecepatan suara dipengaruhi oleh temperatur. Udara yang lebih panas menyebabkan kecepatan
suara naik, udara yang lebih dingin membuat kecepatan suara turun. Setiap
perubahan 1 derajat Fahrenheit kecepatan suara berubah 1,1 feet/detik.
13. ABSORBSI (PENYERAPAN) SUARA OLEH UDARA
Gelombang suara tidak dapat merambat sampai ke telinga
tanpa adanya udara. Namun ternyata udara juga dapat mengakibatkan gelombang suara tidak dihantarkan
dengan baik. Hal ini dikarenakan udara mempunyai kemampuan untuk menyerap suara. Contohnya
semakin jauh sumber suara dengan telinga maka suara yang didengar makin lemah. Dalam hal
ini energi suara akan diserap oleh udara sehingga kekuatannya semakin berkurang.
Absorbsi dipengaruhi oleh kelembaban udara dan
frekuensi suara itu sendiri. Potensi kehilangan energi suara pada kelembaban
udara tinggi sangat kecil, sedangkan semakin tinggi frekuensi maka potensi penurunan energi
suara akan semakin besar.
Dalam konteks produksi film & televisi khususnya
pada setting outdoor atau long shot, potensi kehilangan energi suara akan semakin besar jika jarak mikrofon dan
sumber suara jauh. Pada situasi tersebut, sound designer biasanya akan menambahkan mikrofon lavalier/ clip-on untuk menambah detail suara.
14. ECHO& REVERBERASI ( REVERB)
Echo (sering disebut gema) dan Reverb (sering disebut gaung) pada prinsipnya adalah pantulan suara yang diakibatkan
benda-benda di sekitarnya. Suara yang keluar dari sumber suara akan dipantulkan kembali apabila mengenai
sebuah benda keras. Karakteristik Echo adalah bunyi yang sama akan dipantulkan lagi dengan delay beberapa mili second, sedangkan delay pada reverb jauh lebih kecil sehingga seolah-olah hanya
bagian akhir dari bunyi yang terdengar sebagai pantulan.
Jika energi suara mengenai permukaan keras dan datar, suara akan dipantulkan
kembali dengan sudut pantul sama dengan sudut datangnya energi suara tersebut. Apabila suara
mengenai bidang cembung maka suara akan dipantulkan menyebar, sedangkan jika mengenai
bidang lengkung, suara akan dipantulkan terfokus ke arah satu titik.
Dalam konteks produksi film & televisi, rekaman
dialog umumnya menghindari terjadi nya reverb dan echo untuk mendapatkan kejelasan suara yang
murni. Sebagai bagian dari disain suara, penambahan efek gaung atau gema biasanya
dilakukan pada tahap post-production. Pada produksi dengan setting ruangan kecil dan
berdinding keras, biasanya sound designer akan menempatkan bahan-bahan penyerap suara untuk
menghindari terjadinya reverberasi.
15. PEMBIASAN (REFRAKSI)
Pantulan suara pada konsep echo dan reverb sesungguhnya tidak berlaku mutlak. Artinya pantulan suara yang terjadi tidak 100%,
beberapa diantaranya akan tetap masuk ke dalam material reflektor. Suara yang tidak terpantulkan
dan terserap ke dalam material akan berubah menjadi energi panas.
16. MATERIAL PENYERAP SUARA
Benda-benda yang permukaannya keras dan licin biasanya lebih banyak
memantulkan suara, seperti misalnya tembok, beton, keramik, besi. Sedangkan benda yang
permukaannya berserat atau berbutir-butir, seperti softboard dan glass woll biasanya lebih banyak menyerap suara dan
biasanya tidak dipantulkan kembali.
Disain akustik selalu memperhatikan material yang digunakan dan desain yang membuat pantulan suara minimum
bahkan tidak ada sama sekali. Studio rekaman suara,auditorium, concert halldan sebagainya adalah contoh
bangunan dengan treatment akustik khusus.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar